esta es la 5a actividad

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The Matrix

Se utilizó la "fotografía de alta velocidad" para escenas que requerían un movimiento de cámara dinámico en torno a sucesos en cámara lenta que se acercasen a 12.000 fotogramas por segundo. Así se consigue que un luchador que salta en el aire, acelere hasta llegar a lo más alto, se sostenga en el aire, lance una patada rápida y descienda suavemente. - Por primera vez se ha conseguido reproducir con actores de carne y hueso el estilo de animación japonés conocido como anime -, dice John Geta, director de efectos visuales de Manex. En "Akira" y en "Fhost in the Shell", los movimientos de lucha de los personajes están descompuestos microscópicamente, como si la acción se dividiera en milésimas de segundo y se crea un efecto dramático impresionante.
El equipo de Gaeta y los realizadores determinaban la acción que iba a llevarse a cabo y rodaban la escena utilizando cámaras convencionales. A continuación, escaneaban las imágenes en un ordenador y, utilizando un sistema de seguimiento guiado por láser, "planificaban" los movimientos de la cámara que captaría la escena final.
Se colocaron una serie de sofisticadas cámaras fijas a lo largo del trayecto previsto, cada una de las cueles filmaría una solo foto fija. Seguidamente, las fotos se escaneaban en el ordenador, lo que creaba una tira de imágenes fijas, similares a las transparencias de los dibujos animados. El ordenador generaba imágenes "intermedias" de los fotogramas - de modo análogo a como los animadores dibujan fotogramas para mover a los personajes suavemente de una pose a otra - y la serie completada de imágenes podía pasarse ante el espectador tan rápida o tan lentamente como los realizadores quisieran sin perder claridad.En las luchas de los techos de los rascacielos también se utilizaron imágenes generadas por ordenador de gran complejidad, como para simular el movimiento de las aspas de un helicóptero o prolongar un parapeto en el borde para pareciera un edificio de cien metros.

De ante mano le agradezco por haberme soportado estos semestres, jijijijiji y ojala y pudiera darnos otra clase. cuidese mucho y aunque no lo crea deja algo mas que conocimientos.

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LA FRONTERA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL

Merece la pena detenerse en la Holosala de la nave Enterprise de "Star Trek", donde la frontera entre lo real y lo virtual es cada vez más difusa... pero existe. La Holosala ha sido considerada por los expertos como "la pantalla definitiva", la mejor realidad virtual jamás soñada. En efecto, sin necesidad de periféricos, el usuario se sumerge en una simulación perfecta a cualquier nivel sensorial, rodeado de hologramas "corpóreos", a cada uno de los cuales se les asocia un inmejorable programa de vida artificial. Los personajes holográficos pueden llegar a ser tan emotivos e interactivos como un ser humano. De hecho, en uno de los episodios, el ingeniero jefe la Forge se enamora de la Doctora Brahms, un personaje simulado para que le ayude a resolver un problema del sistema de propulsión de la nave.
Y en esto llega "The Matrix". "The Matrix" se sale con sus efectos especiales, gracias a ello se llevó 4 oscars, y es que "The Matrix" ha formado un ayer y un hoy en el mundo de los efectos especiales. La película parte de una premisa: existen dos realidades, una que consiste en la vida que vivimos cada día, y otra que se encuentra detrás de ella. Una es un sueño. La otra es THE MATRIX. ¿Y si todo lo que vivimos y sentimos es un sueño y no podemos despertar para comprobarlo? Un sueño placentero que es alimentado por The Matrix, un sistema gigante de ordenadores que reproduce el mundo con todos sus habitantes e inyecta un falso sentido de realidad en los seres humanos. Seres humanos que pasan su vida desde que nacen en una vaina de energía (mirar el fondo de la web anterior), encapsulados en posición fetal, conectados a "The Matrix", soñando fantasías "reales", ajenos a la realidad de pesadilla en que se ha convertido el planeta. ¿Es mejor seguir soñando bellas mentiras?

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LLEGA JOHNNY MNEMONIC


La realidad virtual en el cine superó el efecto de "El Cortador de Césped" con películas de acción futurista como "Johnny Mnemonic" y "Días extraños". En "Johnny Mnemonic", un thriller de ciencia ficción, se reproducía digitalmente el ciberespacio de una forma viva e imaginativa, como no se había hecho antes. La realidad virtual era un medio donde se desarrollaba la acción trepidante de la película. El protagonista, Jhonny (Keanu Reeves, también protagonista de "The Matrix") inspirado en los relatos de Willian Gibson (el escritor que inventó la palabra "ciberespacio) es un correo de datos. Después de una carga extra, se encontrará con que le persigue la mafia nipona por todo el mundo, para cortarle la cabeza y extraerle la información secreta que contiene. En "Días Extraños " Lenny Nero trafica con "clips virtuales", experiencias personales capturadas en grabaciones digitales directamente desde el cerebro humano: adrenalina, felicidad, sexo... todas las emociones de la vida misma. Un chute de realidad.Entre medias de estas dos películas, "Acoso", de Barry Levinson, también cambiaba la referencia visual de la realidad virtual que había dejado "El Cortador de Césped".

EFECTOS VISUALES Y MILLONES DE DÓLARES

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EFECTOS VISUALES Y MILLONES DE DÓLARES
Lo que hacía interesante en "El Cortador de Césped" eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. También las escenas en que Jobe, el jardinero deficiente mental que gracias a la realidad se convierte en un frankenstein cibernético superinteligente desintegra en millones de partículas a sus enemigos. En total, veinte minutos de imágenes sintéticas que reproducían al personaje virtual de Jobe y el ciberespacio los fantásticos mundos virtuales. Lo mejor. El éxito económico de la película fue tal que recaudó 15.000 millones de pesetas en todo el mundo y se vendieron un millón de copias en vídeo y láser disc. A principios del 96 se estrenó la segunda parte con menos repercusión.En el mundo del cine caló eso de que la realidad virtual era una amenaza potencial y también aquello de que podía afectar a nuestras mentes. Entonces vimos una serie de películas donde la realidad virtual y los personajes que vivían en el ciberespacio amenazaban a la humanidad. La pesadísima "Palmeras Salvajes", producida por Oliver Stone, "Virtuosity", "Proyecto Realidad Virtual" y otras. Con excelentes excepciones como "Star Trek", donde la Holosala se acerca mucho más a la idea de espacios interactivos en 3D de múltiples usos, que vienen desarrollando informáticos y científicos.

Actividades 3er Parcial

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La realidad virtual ha sido una de las fuentes inspiradoras de la ciencia-ficción de la última década. La primera película que incorpora elementos de realidad virtual de una forma total es "The Lawnmover Man" (El cortador de césped), a pesar de todo, otras películas anteriores, mejores y más interesantes, ya reflejaban los comienzos y los precedentes de la realidad virtual en el cine: "Proyecto Brainstorm", "Tron" y "Desafio Total".


LA REALIDAD VIRTUAL EN EL MUNDO DEL CINE NO HA HECHO MÁS QUE COMENZAR


Pero volviendo a lo que significó "El Cortador de Césped", esta película estableció la referencia visual y el mito de la realidad virtual, bajo la visión alucinada de Brett Leonard.Unos increíbles efectos especiales digitales y la utilización de la parafernalia de cascos de visión y guantes de datos de VPL, transmitió la idea de que cualquiera podría vivir una experiencia, sea como fuere, sin llegar a salir de casa; bastaba enfundarse los cascos y guantes. Por fin nos esteramos de los qué era la realidad virtual sentados cómodamente en al butaca de un cine. Desde luego, quien se lo creyera así, se llevaba una gran decepción cuando se probaba un casco de verdad de la época, que por su puesto no tienen nada que ver con los que hoy en día existen en el mercado, mucho más estilizados y dinámicos.

Lo que hacía interesante en "El Cortador de Césped" eran las imágenes generadas por ordenador que representaban los entornos virtuales. La escena de cybersexo era brillante, una verdadera experiencia visual, donde los cuerpos virtuales de los amantes se retorcían iniciando el erotismo del siglo XXI, sexo sin contacto físico. También las escenas en que Jobe, el jardinero deficiente mental que gracias a la realidad se convierte en un frankenstein cibernético superinteligente desintegra en millones de partículas a sus enemigos. En total, veinte minutos de imágenes sintéticas que reproducían al personaje virtual de Jobe y el ciberespacio los fantásticos mundos virtuales. Lo mejor. El éxito económico de la película fue tal que recaudó 15.000 millones de pesetas en todo el mundo y se vendieron un millón de copias en vídeo y láser disc. A principios del 96 se estrenó la segunda parte con menos repercusión.

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Que es Animacion La animación consiste básicamente en la simulación de movimiento, esto a partir de imágenes estáticas que se crean una a una, las cuales en forma cronológica al proyectarse sucesivamente producen la ilusión de movimiento. Dentro del proceso de animación encontramos diversas técnicas, desde las mas tradicionales hechas con lápiz y papel hasta las técnicas utilizadas en la actualidad basadas en el uso de la computación y dispositivos tecnológicos como; cámaras fotográficas, de vídeo, escáner y software especializados 2D y 3D. Dentro de las diversas técnicas de animación que existen nos focalizaremos en las mas conocidas y con ejercicios que puedan ser aplicadas a un nivel mas simple y que no requiera de grandes equipos de producción, estas son: Stop-Motion, Cut-Out y Flip Book. Antes de decidir y comenzar con cualquier trabajo de animación tenemos que conocer nuestras limitaciones y definir claramente la técnica que utilizaremos, en un principio si somos demasiados ambiciosos nos podemos frustrar, por que la animación en cualquiera de sus técnicas requiere dedicación y paciencia, la idea es que a partir de ejercicios simple vallamos mejorando y subiendo las dificultades.

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Esta continuación de la película anterior viene siendo casi lo mismo, por lo que no podemos esperar nada que pudiéramos llamar original. Seguramente arrancará un par de risas, pero de eso a que encontremos algo que valga la pena, es muy poco probable, pues sólo alude a chistes y bromas alimentadas por sketch animados que pecan de poca irreverencia. En la primera película había unos pocos minutos en 3D, ahora hay escenas enteras mezcladas con la 2D. Hay muchos más fondos y tomas; y hubo un desarrollo más completo en absolutamente todos sentidos. Por el lado del guión, digamos que hay acción más frecuente que en la pasada cinta. La estructura fue diferente y digamos que aquí se encuentran un poco más a tono, puesto que los huevos en Internet eran irreverentes y para el cine debía ser familiar. El lenguaje ha crecido y hay un poco más de doble sentido.

No estoy en contra del doble sentido, es algo a lo que terminas acostumbrándote si vives en México. El doble sentido puede llegar a ser muy divertido, en verdad. Con una historia no muy buena pero sí simpática; donde un huevo brujo necesita a un corazón de pollo para uno de sus hechizos, manda a sus sirvientes a conseguirlo, aparece entonces el pollito que al parecer era todavía huevo en la película pasada y toda su aventura de él y sus compañeros.
Me parece que en esta película si se observa la realidad virtual, más que nada las escenas en 2D y 3D, eso era el objetivo de ver esta película

Realidad Virtual y Estereoscopia en la Red

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Realidad Virtual y Estereoscopia en la Red
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En el campo de la visualización, la visión tridimensional o estereoscópica destaca por la posibilidad de interactuar en tiempo real con el objeto que se visualiza. Sin lugar a dudas la interactividad con el objeto tridimensional representa una de las posibilidades más completas y gráficas en Internet. Si bien es verdad que el impacto visual es de por sí un gran atractivo y que deriva en mayores visitas a una página, hay que pensar que para el interesado puntual, la posibilidad de aproximarlo al objeto posibilita una “permanencia” más efectiva y que se demuestra en las comparativas de tiempo según las páginas visitadas. En el presente artículo se muestra además el procedimiento para publicar un objeto 3D interactivo y estereoscópico.

Visión con dispositivos e interactividad
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La gran ventaja de ver mediante dispositivos radica en no forzar la vista y estar consecuentemente relajados para la observación. Centrándonos en el empleo de imágenes estereoscópicas en Internet, usando dispositivos, lo más económico es emplear gafas anaglíficas rojo-cyan que son las más comunes y que muchas veces suelen traer revistas como National Geographic. Ejemplos con gafas anaglíficas:
http://www.marstoday.com/viewsr.html?pid=11652
http://www.dddesign.com/3dbydan/3dimages/mars.htm
http://www.well.com/~fjf/hispeed.html
http://nzphoto.tripod.com/stereo/3dview/stereoview3.htm
Si bien este tipo de gafas es el mas usual, hay otro sistema anaglífico cuyos filtros son azul-ambar, comúnmente llamadas Color-Code (http://www.colorcode3d.com). La ventaja del empleo de este tipo de filtros radica en la menor pérdida cromática. El autor del presente artículo ha colaborado como betatester en la última versión del programa sueco Cult3D, el cual posibilita visualizar objetos tridimensionales en forma estereoscópica mediante el sistema de filtros Color Code. Empresas como Nokia, Sony, Boeing, Nasa, Toshiba, Toyota, Volvo, HP y otras tantas empresas líderes emplean esta solución para ilustrar tridimensionalmente sus productos.
Sin lugar a dudas la interactividad con el objeto tridimensional representa una de las posibilidades mas completas y gráficas en la red global. El procedimiento para publicar un objeto 3D interactivo y estereoscópico es el siguiente:
a) Modelado:

Se procede al modelado del objeto con un programa que permita la exportación mediante plug-in al programa de realidad virtual. Antes de efectuar la exportación es muy importante lograr la mayor simplificación poligonal de tal forma que el resultado final no tenga demasiado peso y a la vez no pierda las características de realismo. En el caso de que queramos mostrar animaciones demostrativas, (por ejemplo mostrar como funciona un elemento dinámico como podría ser una turbina desprendiendo gases, una maquinaria, etc.) se podría realizar una animación previa para luego ser exportada como componente de eventos.
b)Importación y programación de eventos:

Una vez que hemos exportado nuestro modelo, se procede a programar las funciones de eventos. Pueden citarse como ejemplo de programas, Cult3D, y Director Shockwave. El evento representa la acción que se va a producir ante un requerimiento como lo podría ser girar una manivela, abrir o cerrar una tapa, encender virtualmente un mecanismo,e tc. Si nuestra intención es mostrar el objeto en forma estereoscópica, tendremos que cuidar la escala del objeto y la separación de cámaras (paralaje=paralelo y eje) lo que permitirá la mejor percepción de relieve. Una vez que hemos realizado nuestra programación nos tocará finalmente generar el objeto a publicarlo que implica comprimir (suprimir peso),establecer el tamaño de ventana, establecer el nivel de antialias ,definir la calidad de audio y muy especialmente hacer que a la hora de leer el fichero permita la descarga automática del Active X o player correspondiente.

El futuro inmediato
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La Realidad Virtual cada vez resulta más familiar y no resulta extraño ver como el mayor empleo de las mas sofisticadas prestaciones se dan en el terreno lúdico, valga ver el gran mercado que representa el de los videojuegos.
La televisión e Internet se fusionarán indefectiblemente y la interactividad será su protagonista.
Ya hay empresas que están desarrollando Televisores con sistemas de autoestereoscopía basados en la técnica lenticular consistente en la superposición de varias imágenes simultáneas (de 2 a 8). Cuando nos preguntamos qué puede significar la mayor velocidad en transferencia de datos, la mejor respuesta estará en la visualización y no sólo podremos hablar de ver en una pantalla, sino de poder ver simultáneamente en varias, recreando verdaderos espacios virtuales a escala humana. Para el caso se pueden citar las experiencias en “Caves” lo que permite ya recrear escenarios virtuales con visión estereoscópica inmersiva, sólo es cuestión de capacidad y velocidad para que lo que actualmente es una experiencia offline pase en muy poco tiempo a ser online (http://www.vrac.iastate.edu/).

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Anaglifo
Visión 3D Anaglifo
El anaglifo es una reproducción color de una sola imagen a partir de la cual puede observarse con anteojos especiales, la tercera dimensión. Para generarlo, es necesario utilizar como fuente, un par estereoscópico color o blanco y negro.

Una imagen color esta compuesta de tres capas.

Un par estereoscopico esta compuesto por dos imágenes de la misma zona tomadas de distintos puntos de vista.

HISTORIA DE LA ESTEREOSCOPIA

Parece que Euclides y el genial Leonardo da Vinci ya observaron y estudiaron el fenómeno de la visión binocular, siendo considerados los pioneros en este tema. También el famoso astrónomo Kepler llevó a cabo estudios sobre la estereoscopia.

Curiosamente la estereoscopia precedió a la fotografía. Fue un físico escocés, Sir Charles Wheatstone, quién en Junio de 1838 describió primero con cierto rigor el fenómeno de la visión tridimensional y construyó luego un aparato con el que se podían apreciar en relieve dibujos geométricos: el Estereoscopio.

Años más tarde, en 1849, Sir David Brewster diseñó y construyó la primera cámara fotográfica estereoscópica, con la que obtuvo las primeras fotografías en relieve. Construyó también un visor con lentes para observarlas. Posteriormente, Oliver Wendell Holmes, en 1862, construyó otro modelo de estereoscopio de mano que se hizo muy popular a finales del siglo XIX. Con él podían verse en relieve fotografías estereoscópicas montadas sobre un cartón. Se crearon extensas colecciones y se pusieron a la venta. Podían encontrarse fotografías en relieve de cualquier parte del mundo.

SISTEMA SOLAR

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SISTEMA SOLAR

El Sistema Solar es un sistema planetario de la galaxia Vía Láctea que se encuentra en uno de los brazos de ésta, conocido como el Brazo de Orión.

Está formado por una única estrella llamada Sol, la cual le da nombre a este sistema, y ocho planetas, más el conjunto de planetas enanos que orbitan alrededor de la estrella, de los cuales los más conocidos son: Plutón, (136199) Eris, Makemake, Haumea y Ceres; al igual que el espacio interplanetario comprendido entre ellos. En la actualidad se conocen también otros 283 sistemas planetarios orbitando alrededor de otras estrellas de los cuales de 23 se conocen dos exoplanetas, de 9 se conocen tres, de uno se conocen cuatro y de otro cinco.